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Games ganham força como estratégia de marketing

Edição: 08/2012

Em um cenário virtual, o usuário monta uma loja, administra um negócio ou uma fazenda, vence monstros e obstáculos. Com as tarefas, soma pontos, ultrapassa fases e acumula recompensas. O roteiro é semelhante a muitos jogos do mercado – mas o propósito, neste caso, é oferecer um novo produto ou reforçar a presença de uma marca na mente do consumidor final.



Os advergames – mistura de publicidade com games – têm crescido como estratégia de marketing para as empresas que buscam uma forma alternativa para conversar com o seu consumidor final. Segundo Fred Vasconcelos, presidente da Associação Brasileira de Jogos Digitais (Abragames), os advergames e os jogos corporativos, usados para treinamento de funcionários, por exemplo, sustentaram o crescimento da indústria nacional nos últimos anos. “O segmento corporativo foi o que deu sobrevida ao mercado nacional de games, já que a produção para consoles ficou limitada”, diz.

Em 2011, o mercado nacional de games faturou cerca de R$ 482 milhões, de acordo com a Abragames – um crescimento de cerca de 10% sobre o ano anterior. A cifra representa apenas 0,4% do mercado mundial, que movimentou, no ano passado, US$ 82 bilhões. A estimativa, de acordo com Vasconcelos, é que a indústria nacional cresça 12% em 2012 e alcance de 3% a 5% do mercado mundial nos próximos dez anos.

“Os jogos sérios, usados para treinamento, por exemplo, foram os pioneiros. Há quatro ou cinco anos, a indústria passou a desenvolver também games para redes sociais”, afirma Vasconcelos. Na PalmSoft, de Florianópolis, os advergames representaram quase a totalidade de carteira de pedidos da empresa em 2011, segundo seu sócio-fundador, Dennis Kerr Coelho.

Um desses produtos é a Loja Feliz, jogo desenvolvido para usuários do Facebook em parceria com o e-commerce PostHaus, que vende roupas femininas. Segundo Coelho, o projeto seguiu o conceito de product placement – quando o produto real é colocado no contexto do jogo. No game, os usuários podem montar combinações e comprar os itens.

“Nós tentamos colocar as peças de roupa dentro do game da forma mais real possível, para despertar o desejo de consumo no usuário”, diz. A Loja Feliz custou R$ 500 mil para ser desenvolvida e atingiu um pico de 500 mil usuários ativos por mês no ano passado.

Segundo a estimativa de Vasconcelos, da Abragames, o investimento para o desenvolvimento de um game simples varia de R$ 30 mil a R$ 60 mil. Para redes sociais, de R$ 100 a R$ 120 mil.

De acordo com o professor da Escola de Artes da Universidade Anhembi Morumbi Ricardo Alexandre Bontempo, o público de games casuais é bem diversificado – vai da classe C à A e abarca desde crianças de 6 anos até adultos de 50. Segundo Vasconcelos, a idade média do usuário é de 39 anos, e cerca de 59% do público é composto por mulheres. “O game é uma ferramenta muito poderosa para levar qualquer mensagem e também para alavancar os negócios”, diz.

Fonte
PEGN

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